Penerapan Augmented Reality Pengenalan Pakaian Tradisional Adat Rejang dengan Objek Virtual 3D

Rozali Toyib, Agusdi Syafrizal, Panter Sanjaya

Sari


Masyarakat Rejang memiliki berbagai bentuk kebudayaan yang khas dan unik serta memiliki makna tersendiri. Adapun kebudayaan atau tradisi yang dimiliki oleh masyarakat Rejang antara lain Mendundang Benih, Kejai, Bedeker/ Bedendang, Tradisi Menjelang Panen Padi dan lain sebagainya, dalam pengimplementasian kegiatan itu telah diatur tata cara berpakain disetiap kegiatannya yan merupakan kekayaan adat tradisi, salah satunya adalah pakaian adat yang memiliki ciri khas tertentu yang dijadikan identitas dari sebuah daerah, perubahaan yang terjadi dimasyarakat hampir menggerus adat isitadat yang ada dimasyarakat karena pengaruh budaya baik itu pengaruh budaya suku lain ataupun secara global dan tidak didukung juga dengan pengenalan yang lebih interaktif sehingga menumbuhkan minat generasi muda untuk mengenal budayanya sendiri khususnya pakaian adat yang biasa digunakan oleh suku Rejang, agar memudahkan dalam promosi maka dibuatlah suatu aplikasi yang menarik berupa Augmented reality dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas. Teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan untuk merancang sebuah konsep perpanjangan informasi dari media promosi cetak ke media promosi berbentuk video. Penelitian ini menghasilkan aplikas Pengenalan pakaian adat Rejang untuk mempromosikan pakaian adat dengan menarik, hal-hal yang mempengaruhi adalah Intensitas Cahaya sangat mempengaruhi dalam proses mendeteksi marker, semakin bagus intensitas cahaya yang didapatkan maka sistem akan semakin cepat dalam mengenali marker, jarak maksimal untuk scan adalah 100 cm dan jarak terdekat untuk scan marker adalah 10 cm.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Teguh Martono, K. (2011). Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal sistem komputer, 1(2), 60-64.

Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., & Winarno, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Dinamik, 17(2).

Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 2(1), 62-70.

Nurdin Parmi, Rani Zein M, Suhandi ( 1991), Pakaian Adat Tradisional Daerah Bengkulu, Direktorat Sejara dan Nilai Tradisional Direktorat Jendral Kebudayaan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

FURIYANTI, F. (2018). APLIKASI TEBAK GAMBAR DAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT BERBASIS ANDROID (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo).

Istiqomah Tia, Baidar, Lucy Fridayati (2016), Makanan Adat Pada Acara Perkawinan di Desa Lubuk Kembang

Devi, S. (2016). Orang Rejang dan Hukum Adatnya: Tafsiran Atas Kelpeak Ukum Adat Ngen Ca’o Kutei Jang Kabupaten Rejang Lebong. Jurnal Antropologi: Isu-Isu Sosial Budaya, 18(1), 39-50. [8] Hastati, N. (2019). NILAI-NILAI PENDIDIKAN ISLAM DALAM ADAT ISTIADAT MASYARAKAT REJANG. Annizom, 4(2).

Jaya, H. (2012). Pengembangan laboratorium virtual untuk kegiatan paraktikum dan memfasilitasi pendidikan karakter di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2(1)

Asfari, U., Setiawan, B., & Sani, N. A. (2012). Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus: Graha ITS Surabaya]. Jurnal Teknik ITS, 1(1), A540-A544.

Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227-232. [12] Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.

Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).

Coastera, A. R. E. F. F. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 7(2).

Setyawan, R. A., & Dzikri, A. (2016). Analisis penggunaan metode marker tracking pada augmented reality alat musik tradisional jawa tengah. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 7(1), 295-304.

Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi mobile Augmented Reality berbasis Vuforia dan Unity pada pengenalan objek 3D dengan studi kasus gedung m Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86-91.

Rohmawati, I., Sudargo, S., & Menarianti, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurnal SITECH: Sistem Informasi dan Teknologi, 2(2), 173-184.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.