Penerapan Augmented Reality Pengenalan Pakaian Tradisional Adat Rejang dengan Objek Virtual 3D
Sari
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Teguh Martono, K. (2011). Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal sistem komputer, 1(2), 60-64.
Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., & Winarno, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Dinamik, 17(2).
Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 2(1), 62-70.
Nurdin Parmi, Rani Zein M, Suhandi ( 1991), Pakaian Adat Tradisional Daerah Bengkulu, Direktorat Sejara dan Nilai Tradisional Direktorat Jendral Kebudayaan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
FURIYANTI, F. (2018). APLIKASI TEBAK GAMBAR DAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT BERBASIS ANDROID (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo).
Istiqomah Tia, Baidar, Lucy Fridayati (2016), Makanan Adat Pada Acara Perkawinan di Desa Lubuk Kembang
Devi, S. (2016). Orang Rejang dan Hukum Adatnya: Tafsiran Atas Kelpeak Ukum Adat Ngen Ca’o Kutei Jang Kabupaten Rejang Lebong. Jurnal Antropologi: Isu-Isu Sosial Budaya, 18(1), 39-50. [8] Hastati, N. (2019). NILAI-NILAI PENDIDIKAN ISLAM DALAM ADAT ISTIADAT MASYARAKAT REJANG. Annizom, 4(2).
Jaya, H. (2012). Pengembangan laboratorium virtual untuk kegiatan paraktikum dan memfasilitasi pendidikan karakter di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2(1)
Asfari, U., Setiawan, B., & Sani, N. A. (2012). Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus: Graha ITS Surabaya]. Jurnal Teknik ITS, 1(1), A540-A544.
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227-232. [12] Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
Coastera, A. R. E. F. F. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 7(2).
Setyawan, R. A., & Dzikri, A. (2016). Analisis penggunaan metode marker tracking pada augmented reality alat musik tradisional jawa tengah. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 7(1), 295-304.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi mobile Augmented Reality berbasis Vuforia dan Unity pada pengenalan objek 3D dengan studi kasus gedung m Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86-91.
Rohmawati, I., Sudargo, S., & Menarianti, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurnal SITECH: Sistem Informasi dan Teknologi, 2(2), 173-184.
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.