Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Candi Berbasis Android

Aji Nugroho, Anton Yudhana, Rusydi Umar

Sari


Yogyakarta memiliki keanekaragaman objek wisata, salah satu objek wisata di Yogya- karta adalah Candi. Dengan potensi pariwisata yang ada di Yogyakarta dapat meningkatkan pen- dapatan dan memberi pengaruh penting dalam perkembangan kota atau daerah. Namun banyak masyarakat yang belum mengerti mengenai objek wisata Candi tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality informasi yang di sajikan lebih menarik perhatian dan lebih mudah untuk dipahami. Augmented Reality adalah penggabungan benda nyata dan benda maya dalam ling- kungan nyata, yang berjalan secara interaktif dan real time dan terintegrasi antar benda dalam bentuk tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata . Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Candi Berbasis Android ber- tujuan untuk memberikan informasi dasar kepada masyarakat tentang sejarah Candi yang ada di Yogyakarta. Nantinya pengguna AR pada aplikasi ini membuka aplikasi kemudian melakukan scan pada marker lalu pengguna dapat menggunakan fungsi AR untuk menampilkan objek 3D dan mendapatkan informasi Candi. AR memerlukan masukkan berupa 3D model yang dibuat menggunakan software Blender dan Unity. 3D model yang sudah di-render kemudian diaplikasikan menggunakan teknologi AR dengan menggunakan ponsel Android.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


D. Adidrana, A. Lumenta, B. A. Sugiarso, and V. Tulenan, “Perancangan Kartu Nama dengan Augmented Reality sebagai Portofolio Digital,” E-Journal Tek. Elektro Dan Komput., vol. 2, no. 2, 2013.

E. Rusnandi, H. Sujadi, and E. F. N. Fauzyah, “Implementasi Augmented Reality pada Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar,” Infotech J., vol. 1, no. 2, pp. 24–31, 2015.

M. W. A. Sari, N. L. N., Chrisnapati, P. N., Darmawiguna, I. G. M., Kesiman, “Augmented Reality Book Pengenalan Gedung Universitas Pendidikan Ganesha,” vol. 3, pp. 353–363, 2014.

L. Demidova, “Augmented Reality and ARToolkit for Android: the First Steps,” SHS Web Conf., vol. 29, p. 02010, 2016.

Y. saputra, aprillio, “Implementasi Augmented Reality (ar) pada fosil purbakala museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA),” Implementasi Augment. Real. pada fosil purbakala museum Geol. bandung Tek. Inform. – Univ. Komput. Indones. J. Ilm. Komput. dan Inform. ( KOMPUTA ), pp. 1–8, 2014.

M. D. Yudana, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia,” Skripsi, 2016.

G. M. Zamroni, R. Umar, and I. Riadi, “Analisis Forensik Aplikasi Instant Messaging Berbasis Android,” vol. 2, no. 1, pp. 102–105, 2016.

I. Riadi, A. Yudhana, and M. C. F. Putra, “Akuisisi Bukti Digital Pada Instagram Messenger Berbasis Android Menggunakan Metode National Institute of Justice (Nij),” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 4, no. 2, pp. 219– 227, 2018.

A. Wiharto and C. Budihartanti, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android,” PROSISKO J. Pengemb. Ris. dan Obs. Sist. Komput., vol. 4, no. 2, pp. 17–24, 2017.

S. Irsyad, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Simulasi Ikatan Kimia Berbasis Android Menggunakan Metode Fast Corner Detection,” 2016.

A. B. G. Sang, P. W. Buana, and I. K. A. Purnawan, “Permainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic,” Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 8, no. 2, p. 65, 2017.

Z. Ardian, P. I. Santosa, and B. Sunarfrihantono, “Analisis Dan Evaluasi Kemampuan Sistem Pendeteksian Teks Secara Real Time Berbasis Augmented Reality Pada,” Semnasteknomedia, vol. 2, no. 1, pp. 37–42, 2014.

F. E. Prasetyo, “Pengenalan Motif Batik Khas Solo Berbasis,” pp. 1–20, 2018.

E. Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012.

R. Indriani, B. Sugiarto, and A. Purwanto, “Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., pp. 73–78, 2016.

R. Rumajar, A. Lumenta, B. A. Sugiarso, and J. T. E. Unsrat, “Perancangan Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality,” E-Journal Tek. Elektro Dan Komput., vol. 4, no. 6, pp. 1–9, 2015.

I. Riadi and R. Umar, “Identification Of Digital Evidence On Android ’ s,” Int. J. Comput. Sci. Inf. Secur., vol. 15, no. 5, pp. 3–8, 2017.C.

A. Gunawan and J. Kasih, “Aplikasi Android Untuk Berbagai Jenis oko Secara Online,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 3, 2016.

A. K. Wahyudi, “ARca, Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android,” 96 Jnteti, vol. 3, no. 2, pp. 96–102, 2014.

S. Bintarto, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Beberapa Bagian Candi Borobudur Berbasis Augmented

Reality,” Fak. Tek. Jur. Elektro, 2013.A. Prayudi, A. Yudhana, and R. Umar, “Implementasi Google Maps Pada Sistem Informasi Pariwisata Kabupaten Dompu Menggunakan Model Software Development Life Cycle ( SDLC ),” J. Mob. Forensics, vol. 1, no. 2, pp. 11–21, 2019.

T. Informatika and U. S. Dharma, “Analisa Metode Classic Life Cycle ( Waterfall ) Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Abstrak,” No. May 2014, pp. 1–6, 2004.

T. Ramadhan and V. Utomo G, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk,” J. Teknol. Inf. dan Komunikasi, vol. 5, pp. 47–55, 2014.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.